piątek, 24 lipca 2020

Wywiad z Piotrem Pieńkowskim

Zitajcie!







Mamy rok 2003. Zobaczyłem w kiosku magazyn, na pierwszej stronie widnieje kosmiczny statek. Młody (wówczas) Krzyś kupuje za 6,99 czasopismo. SFera - bo tak nazywało się pismo, które miało tylko sześć numerów, plus jedno wydanie specjalne. To był dla mnie magazyn jakiego zawsze szukałem, bo nie koncentrował się tylko wokół literatury, ale dotyka takich tematów jak gry czy film. Z miejsca zostałem trafiony w serce. Napisałem mejla,  czy jest możliwość nabycia poprzednich numerów, bo bardzo mi się spodobało i chciałbym mieć wcześniejsze egzemplarze. Odpowiedział mi redaktor naczelny, że (o ile dobrze pamiętam) część nakładu się rozeszła na pniu i mogę dostać jedynie zeszyt pierwszy i czwarty. Bardzo się ucieszyłem, że będę mógł poczytać wsteczne wydania, na dokładkę dostałem coś jeszcze! Drugi numer pisma Kult, traktujący akurat o cyklu Gwiezdnych Wojen. Ten mały epizod będę na zawsze kojarzył ze SFerą.

KULT

Niestety nie zachowała (oprócz Kultu) mi się żadna część czasopisma. Szkoda. Ale się nie poddałem, w marcu 2019 roku odnalazłem na Fejsie wydawcę (czyli Dom Mediowy "Sukces" - cóż za dźwięczna nazwa!), napisałem i... po dwóch latach dostałem odpowiedź. Sam Piotr Pieńkowski zstąpił mi z nieba, zapytany o przeprowadzenie skromnego wywiadu odpowiedział mi pozytywnie. Wywiad ten w zasadzie przeprowadził się sam : ) Dlatego nie przynudzam już dłużej, tylko zapraszam Czytelnika do zagłębienia się w tekst.


Marzyłem, żeby zostać astronautą

wywiad z Piotrem Pieńkowski, redaktorem naczelnym magazyny „Świat Gier Komputerowych”,
„Sfera” „Kult” i in. autor gry planszowej „Atak zombie”

*******************************************************************************

 - Załóżmy, że jesteś nowym uczniem w szkole. Właśnie pani wywołuję Cię na środek klasy,abyś mógł się wszystkim przedstawić. Co byś o sobie powiedział?

Piotr Pieńkowski: Cześć, mam na imię Piotr i jestem graczem. Co ważniejsze, graczem w szerokim tego słowa znaczeniu, bo nie tylko o gry komputerowe chodzi. W końcu uwielbiam także gry planszowe, karcianki klasyczne i nowoczesne, a nawet tzw. prawdziwe, papierowe RPG oraz LARP-y, czyli RPG w terenie. Nie mówiąc o grze zwanej życie (śmiech). Do tego równie mocno kocham filmy. Co to znaczy? Ano to, że dziennie na granie przeznaczam tyle samo czasu, co na oglądanie filmów. Oczywiście, czasem jednego jest więcej, a drugiego mniej, ale myślę, że w ogólnym rozrachunku to się wyrównuje. I tak, to oznacza, że większość wolnego czasu spędzam na te dwa sposoby. Poza tym od 14 roku życia amatorsko gram na gitarze i śpiewam, co obecnie zamieniło się w coś całkiem profesjonalnego, tzn. w stałe występy na scenach ogólnopolskich oraz dwie płyty z moimi autorskimi piosenkami.

- I to wszystko?

PP: No nie. To tak w uproszczeniu, coś o tym, kim jestem teraz. Ale oczywiście bagaż jest znacznie większy. W latach 1993-2004 byłem redaktorem naczelnym jednego z najstarszych magazynów o grach pt. „Świat Gier Komputerowych”. W tym czasie stworzyłem, a czasem też naczelnikowałem takim magazynom, jak „SFera”, „Kult”, „Top Games”, „Cybermycha”, „Bajtuś”, „Atomix”. Do tego w latach 2005-2010 szefowałem produkcji na miarę późniejszego "Wiedźmina". Chodzi o grę "Hellion: Mystery of the Inquisition" która jednak nie ujrzała światła dziennego.  A w 2014 stworzyłem grę planszową "Atak zombie" która została wydana przez Fox Games, a sprzedany nakład mógłby niejednego twórcę przyprawić o zawrót głowy – choć zazwyczaj się tym nie chwalę, bo i po co?

- Jak to "po co"?

PP: Tak, wiem. W dzisiejszych czasach trzeba się reklamować na każdym kroku. Sam to powtarzam nieustannie. Ale mnie to już chyba nie dotyczy, bo ja nie muszę robić nic na siłę. To prawdziwy komfort, którego życzę każdemu. To właśnie dlatego wciąż nachodzą mnie najdziwniejsze pomysły i zazwyczaj – jeśli wystarcza mi zapału i sił – mogę je realizować. To także dlatego z Krzysztofem Wirszyłło, moim serdecznym przyjacielem od czasów "ŚGK" robiliśmy i nadal robimy rzeczy zwariowane, że hej...

- ...na przykład?

PP: Bo ja wiem. No na przykład współtworzyliśmy podręczniki do ekonomii dla licealistów i dla dzieci z podstawówki. To były wydania przełomowe, nagradzane w ogólnopolskich konkursach – choć my, jak zawsze, skromnie pozostaliśmy w cieniu.

- To brzmi, jakbyście byli jakąś tajną sektą.

PP: Hahaha! Faktycznie. Zresztą może coś w tym jest. Teraz dołączyła do nas Magda Świtoń oraz Michał Kostrzewski i faktycznie nasze działania nie są już chyba niczym ograniczone. Ale nie za wszystkie zlecenia się bierzemy. Głównie za te, które nas zachwycą, którą są wyzwaniem. Ja na przykład niedawno współpracowałem przy opracowaniu listy lektorskiej dla serii filmów instruktażowych dla rodziców dzieci z zespołem Downa. A Krzysiek z Magdą... Matko, za dużo by opowiadać o Dual Colorze (śmiech).

- Więc tym zajmujesz się teraz? Wykonywaniem nietuzinkowych zleceń?

PP: Ależ skąd. To tylko część mojego życia. Poza tym, że wciąż współpracuję z Krzyśkiem i Magdą, że regularnie koncertuję, że gram w gry i piszę teksty do magazynu Pixel, że pracuje nad kolejnymi grami planszowymi, że pasjonuję się kinematografią i kombinuję, co z tą wiedzą zrobić, obecnie także wykładam na bydgoskim Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego.

- Jeszcze mi powiedz, że to coś związanego z grami lub fantastyką?

PP: A i owszem, bo to kierunek o nazwie „Gamedec – badanie i projektowanie gier”. Dodajmy wszelakich gier. Współpracuję tu ze wspaniałą ekipą wykładowców, w tym z takimi wariatami i praktykami, jak choćby Krzysztof Chmielewski zwany Szamanem (coś w tej ksywce jest!) i już samo to nobilituje. Ale to nie wszystko. Zachwyca mnie fakt, że studenci nie tylko poznają gry od strony teoretycznej, bo to już widziałem i to nudne, jak flaki z olejem, ale także od strony praktycznej. Na przykład pod moim okiem już na pierwszym roku muszą oni zaprojektować własną grę planszową. I nie jakieś tam „Grzybki” czy „Człowieku nie irytuj się”, bo za to byłaby lufa, jak nic (śmiech).

- To pewnie młodzi ludzie walą tam drzwiami i oknami?

PP: A i owszem, nabór jest zawsze ze sporą nadwyżką. Pewnie także dlatego, że sporo tu staży, na który można wyrobić sobie znajomości w branży, a wskaźnik zatrudnienia zaraz po studiach jest naprawdę wysoki. Ale od razu uprzedzam, że to wcale nie są łatwe studia. Studenci bardzo szybko odkrywają to, co ja kiedyś odkryłem w „ŚGK” – że nic tak nie psuje przyjemności z gry, jak techniczne i zawodowe podejście do niej. Człowiekowi już na zawsze pozostaje gdzieś w tyle głowy, że oprócz zabawy nieustannie ocenia daną produkcję, myśli, co w niej złego i dobrego, co by poprawił, jak sam by to zrobił. To chyba klątwa, tak myślę.

- Tobie to nie przeszkadza?

PP: Kiedyś przeszkadzało, ale już się do tego przyzwyczaiłem, a nawet nauczyłem się rozdzielać te dwa stany. Ale lekko nie było.

- Kilka razy wspomniałeś o czasopismach, którym szefowałeś, w tym o „ŚGK” czy „SFerze”. Co doprowadziło cię do tego punktu w twoim życiu? Może za młodu czytałeś wiele książek? A może nawet coś pisałeś?

PP: Tak, dokładnie. Tak to zresztą bywa z dziennikarzami. Mówi się, że to są niedorobieni pisarze,którzy wciąż liczą na to, że kiedyś coś wydadzą. To taki branżowy żart, ale sporo w nim prawdy. W moim przypadku było tak, że od najmłodszych lat dużo czytałem. Najpierw to były książki przygodowe, a potem fantastyka. W pewnym momencie sam nawet zacząłem próbować swoich sił pod okiem mistrzów – Wiktora Żwikiewicza, Jurka Grundkowskiego, Tadeusza Krajewskiego. Czyli wielkiego pisarza, drugiego wielkiego pisarza i wspaniałego przyjaciela oraz prezesa bydgoskiego klubu fantastyki o nazwie Maskon. To moi mistrzowie. W tym czasie zaprzyjaźniłem się także z moim rówieśnikiem, Wojciechem Chudzińskim, dzisiaj zastępcą redaktora naczelnego „Nieznanego Świata”. Jako młodzi ludzi pisaliśmy swoje opowiadania (nieskromnie powiem, że niektóre były naprawdę dobre – ale PRL to był podły czas dla twórców spoza Warszawy), a jednocześnie wciąż marzyliśmy o własnym magazynie SF. Ile my działań podjęliśmy w tym kierunku, ile opowiadań zebraliśmy i zredagowaliśmy, żeby mieć materiał wyjściowy! Wyobraź sobie że w tamtych czasach, kiedy nie było komputerów, każdy tekst po zredagowaniu musiał być przepisany na maszynie do pisania. To mozolna (i głośna) praca, a my jeszcze mieliśmy obsesję, żeby na stronie nie było ani jednej poprawki. Bo wtedy, w najgorszym razie, strony takie się kserowało, zszywało i szły jako mini-fanzin. I myśmy tak bez jednego błędu, bez jednej poprawki, tylko we dwóch, przygotowali grubo ponad 1000 stron maszynopisu! Obłęd!

- Czy coś z tego wyniknęło?

PP: Formalnie nic. To znaczy wtedy nic. Wciąż zaliczaliśmy porażki, a mimo tego nie poddawaliśmy się. Może to się wydawać głupie, ale dziś widzę, że wszystko to miało swój sens i dokądś jednak prowadziło. Zacznijmy od tego, że razem z Wojciechem, próbując opublikować ten zebrany materiał w oficjalnym czasopiśmie, trafiliśmy jako stażyści do tygodnika "Kujawy i Pomorze". Tam zdobyliśmy pierwsze szlify dziennikarskie. Potem nasze zawodowe drogi się rozeszły i Wojciech trafił do "Ekspresu Bydgoskiego" czyli do aktywnego dziennikarstwa, acz zajmował się tam także rubryką ezoteryczną (to jego konik obok fantastyki), a ja przeskakując z wydawnictwa do wydawnictwa w końcu wylądowałem w „Świecie Gier Komputerowych” (co było z kolei zawsze moim konikiem). Oczywiście, dalej utrzymywaliśmy ze sobą stały kontakt, a do tego dołączyli do nas także inni nasi znajomi, co w efekcie spowodowało, że w Bydgoszczy przez lata działała grupa twórcza o naprawdę szerokich horyzontach. W sumie nie boję się nawet powiedzieć, że zamiłowanie do fantastyki urodziło w Bydgoszczy cały ruch artystyczny, tzw. bohemę. I nie wgłębiajmy się w to, jakie szaleństwa wtedy popełnialiśmy – ale było niezwykle i było warto. Poza tym po latach na bazie tych właśnie młodzieńczych doświadczeń, wreszcie wydaliśmy magazyn SF – inny od wszystkich na rynku. Chodzi oczywiście o "SFerę". Niestety, po roku musieliśmy pismo zamknąć, ale nie z powodu jego nierentowności, ale mojego sporu z pewną korporacją. Tego tematu jednak wolałbym nie poruszać. Było, minęło, nie czuję żalu – ważne, że nie dałem się zadeptać niefajnym ludziom i dalej robiłem swoje. Nawet ze zdwojoną siłą.

- Pamiętasz swoje pierwsze spotkanie z fantastyką?

PP: No pewnie! Człowiekiem, który wprowadził mnie w ten świat, był mój ówczesny kolega z klasy, który pożyczył mi "Misję międzyplanetarną" van Vogta. Dosłownie wchłonąłem ją, a potem już połykałem książkę za książką. Warto tu powiedzieć, że w latach 70. nie było wcale wielu dobry pozycji w tym gatunku. Większość to była proza na poły młodzieżowa, uproszczona. Na przykład "Wielka, większa, największa" Broszkiewicza. To taka fantastyka skrzyżowana z przygodówką. Dzisiaj mamy pełno tego typu prozy, tyle że bohaterką jest młoda dziewczyna, która nagle odkrywa w sobie moce. Nic w tym zresztą złego, ale tylko wtedy gdy ma się alternatywę. Wtedy jej nie było. Tak naprawdę przygoda z SF w Polsce rozpoczyna się w latach 80. A zwłaszcza w chwili, kiedy na rynku pojawiła się "Fantastyka" z Hollankiem jako naczelnym, a potem z jego następcą, Maciejem Parowskim. Obydwaj już nie żyją, ale bez wątpienia wykonali dla polskiej fantastyki kawał wspaniałej roboty. Co śmieszne, tego ostatniego poznałem osobiście i bardzo się polubiliśmy, choć przez lata surowo krytykowałem Maćka za dobór tekstów i zbyt elitarne sito weryfikacji tekstów. Eh, stare czasy...

- A jak dzisiaj wygląda twój stosunek do fantastyki?

PP: Nic tu się nie zmieniło – nadal ją kocham! Choć zamiast czytać, zagłębiam się w jej światy w filmach oraz – głównie – w grach. Dla mnie gry to interaktywna wersja prozy SF i dziś, prawdę mówiąc, wolę aktywnie uczestniczyć w wydarzeniach, niż tylko o nich czytać. Zawsze marzyłem, żeby zostać astronautą. Tak się nie stało i już się nie stanie, ale przynajmniej wiem, jak to jest, dzięki takim grom, jak seria Elite/Frontier. wiem też, jak wyglądałaby apokalipsa – i nie chodzi mi o to, że byłoby strasznie, ale o to, co robić, żeby przetrwać, a podpowiadają to wszelkiej maści survivale. Naturalnie, mam świadomość, że to wszystko jest oczywiście tylko uproszczeniem rzeczywistości, niemniej nie ignorowałbym tego rodzaju doświadczeń. W paru survivalach w jakimś sensie na własnej skórze przekonałem się, jak banalne błędy człowiek popełnia w tak skrajnych sytuacjach.

- Chcesz powiedzieć, że gry to nie tylko rozrywka?

PP: Ależ oczywiście, że nie tylko. Mówię i piszę to od lat. Gry wideo to także nauczanie w najczystszej i zarazem najciekawszej formie, a jednocześnie – nie bójmy się tego słowa – sztuka! Oczywiście, nie dotyczy to wszystkich produkcji, ale pozycji wartych tutaj uwagi jest znacznie więcej, niż nam się wydaje. I nie chodzi tylko o tzw. gry artystyczne, jak "Journey" czy "Inside" ale na przykład o "This War of Mine"czyli produkcję, która ukazuje życie cywilów podczas wojny. W literaturze mamy wiele takich dzieł, ale gry wnoszą tu coś nowego, bowiem tym razem o wiele silniej utożsamiamy się z bohaterami, a do tego często musimy podejmować tzw. trudne decyzje. Taka immersja sprawia, że zupełnie inaczej przeżywamy opowieść – nawet jeśli w ogólnych ramach jest ona z góry zaplanowana.

- To trochę jak z fantastyką...

PP: Tak, wiem, co masz na myśli. Nasza bydgoska grupa od zawsze to mówiła – i pewnie w ten sposób potem przeniosłem to na grunt gier wideo, dostrzegając podobieństwa. Bo przecież każdy miłośnik literatury fantastycznej dobrze wie, że w tym gatunku są zwykłe czytadła, a czasem nawet grafomańskie bełkoty, ale są także absolutne i prawdziwe arcydzieła – wciąż niedoceniane, wciąż spychane przez mainstream w niebyt kultury niskiej. A przecież dzisiaj fanatyka to absolutnie część naszego dziedzictwa, a nie jakieś niszowe hobby dla nerdów, o czym świadczy rosnąca popularność w filmach i grach właśnie, ale biorąca się ze źródła, z literatury SF. A jeśli ktoś nie wierzy, że fantastyka potrafi być czymś więcej, niż tylko zabawą, niech sięgnie po „Lewą rękę ciemności” le Guinn albo prozę braci Strugackich, albo Bradbury’ego, Ballarda czy Philipa K Dicka.

- A propos, który z wymienionych autorów jest najbliższy twojemu sercu?

PP: To oczywiście łatwe pytanie i niełatwa odpowiedź. Ale jeśli miałbym wybierać, to jednak byłby to Dick. Moim zdaniem, wyprzedził on epokę i choć niektóre jego powieści są nieco grafomańskie, to jednak te najlepsze pozycje to absolutna czołówka światowej literatury. W sumie dziwię się, dlaczego Amerykanie do tej pory nie uhonorowali tego pisarza zasłużoną renomą.

- Wygląda na to, że traktujesz gry i fantastykę bardzo serio.

PP: Tak, dlatego na początku powinienem właściwie napisać, że jestem Graczem, nie graczem. A może nawet Graczem Fantastą. Te duże litery wiele by pewnie wyjaśniały już na samym początku.

- Dalej czytasz fantastyki tyle, co kiedyś?

PP: Niestety, nie. Jak już wspominałem, bardziej wciąga mnie jej interaktywna forma, czyli gry wideo. Dodam przy tym, że naprawdę rzadko zdarza mi się grać w przypadkowe tytuły. Nie gram także na tzw. rympał, krzycząc: „zabili mnie, teraz ja was pozabijam, jesteście baranami, cheaterzy, mam cię, wygrałem!” Nie szukam w grach oszołomienia. Chcę raczej doznać czegoś nowego i na pewno przeżyć przy tym jakiś estetyczny i filozoficzny zachwyt. Na spokojnie. W zaciszu swojego ja. Dlatego należę do tego grona graczy, który zawsze kończy z pełnym wyposażeniem, furą kasy, odwiedziwszy wszelkie możliwe i niemożliwe zakamarki, w czasie dwa-trzy razy dłuższym niż normalnie. I wcale nie jestem tu samotny, bo znam wielu ludzi, którzy tak właśnie pochodzą do gier. Na przykład pewna Kinya ze znakomitego wortalu survivalowego babagra.pl – och, więcej takich graczy, więcej! A to jeszcze gracz-kobieta, co na szczęście dzisiaj jest coraz częstszym zjawiskiem.

- I tym miłym akcentem zakończmy naszą rozmowę, bo to chyba najlepsza puenta. Dziękujęza spotkanie.

PP: To ja dziękuję. I do zobaczenia gdzieś tam w realu lub w wirtualu.

czwartek, 28 maja 2020

Scourge Invasion

"Watch me elevate"*


Zitajta!



Zenek w skali 10 mm


Czas coś napisać, bo się ściemnia. Przed państwem kolejne pomalowane modele, tym razem coś z przeciwnej strony barykady. Prezentuję Wam także dwa transportowce, które pomogą przenieść ludziom ich ciężki sprzęt. A UFO'kom pomalowałem troszkę pojazdów naziemnych, została jeszcze do sklejenia jedna cała ich ramka. Także w sumie większość pracy mam zdecydowanie za sobą - jeśli nie liczyć tych małych, nieszczęsnych ludzików. W mojej (śmiesznej) karierze pierwszy raz się zdarzyło, abym cokolwiek pomalował "książkowo" - czyli tak, jak jest na obrazku. Zawsze coś dodawałem od siebie, słusznie czy nie, tak właśnie robiłem. Jak mi wychodziło? Zazwyczaj nie tak jak chciałem, ale w głowie nigdy nie zabrakło mi pomysłów. Weźmy na ten przykład te dwa zielone transportery, pewnie nikt oprócz mnie się nie domyśli, że chciałem delikatnie przedstawić ogrzane przez wirniki skrzydła, takie nadpalone. No nie wyszło i nawet ja się drapałem po głowie. Do tego jeden coś ciemniej wyszedł (troszkę brzydziej), drugi jaśniej, i nieznacznie lepiej. Oba modele są... średnie - zarówno na obrazkach jak i w realu. 


Za to wspomnianych najeźdźców pomalowałem bardzo podobnie jak przedstawia ich podręcznik. Jeszcze nic mi tak nie wyszło. Jeśli dokończę sklejanie, to może uda się rozegrać chociaż grę demo, "mały" prawdopodobnie ma wolne aż do września. Mógłby potem opowiadać pani na lekcjach, jak dzielnie skopał tyłek fioletowym ludzikom, którzy przywieźli ze sobą zatrute nietoperze i sprzedawali je na chińskim targu warzywnym.




Koniecznie muszę kupić coś do zabezpieczenia figurek, bo wszystko mi się skończyło, a ten varnish co został to zaczyna się upodabniać do gęstej śmietany i coś mi chrzani potem moją prace. Dobra, przejdźmy do...

#hot16challenge


Pewnie wszyscy już słyszeli o tej sławnej akcji rapowania, w sumie zabrakło (w tym cyrku) chyba już tylko ojca Tadeusza trzymającego się wspólnie za ręce z Nergalem. Ostry cień mgły pocina bardziej niż kostucha o północy. A ja chciałem powiedzieć, że przewidziałem przyszłość! Właśnie tak. Nagrałem już dużo wcześniej kawałek - jako pierwszy na świecie. Tylko wtedy każdy pukał się (niepotrzebnie) w czoło. Proszę, oto link: wierszyk. Dla leniwych wklejam całość poniżej.

Świątek, piątek czy niedziela - cały czas kręci się ta karuzela!
   Rano wstanę, to zjem tosta, włączam kompa, widzę posta. 
Są gobliny i żołnierze, ktoś maluje nietoperze! 
   Po południu Maniex wrzuci, wtedy nikt się już nie smuci.
Chcesz poczytać? Przybądź w czwartek, bo w co czwartek u Gervaza jest stos kartek.
   Każdy z pędzlem za pan brat, gotów pomalować cały świat.
Ktoś pomoże i doradzi, kiedy trzeba poprowadzi.
   Może duszę zainspiruję? Powiem szczerze: ja spróbuję!
Więc nie czekaj gościu miły, nim sam wpadniesz do mogiły!
   Czas to zając - wciąż ucieka. Siądź wygodnie, nastaw mleka.
Mamy różnych WyWrotowców. Jeden nawet został się dekarzem, ale w sercu jest malarzem!
   Powiesz sobie:  "Ehh, to nie dla mnie są te bzdety". Lepiej spójrz na te maaakiety!
Na sam koniec morał taki: Znajdziesz wszystkie świata smaki!


Jak widać, historia kołem się toczy.


niedziela, 26 kwietnia 2020

Warhammer ed. 4

"Throw your hands in the air, if you`s a true player"*

Zitajta!




No i się udało! W końcu przemordowałem dla Was tę książkę. A muszę powiedzieć szczerze, jak na spowiedzi, że parę razy mnie męczyła, być może to sprawka Bogów Chaosu, którzy postanowili spaczyć mój umysł? Ale to trochę jakby krowie dawać mleko do picia ;) No i dobra, przeczytałem i mogę się z Wami podzielić moimi przemyśleniami na "sucho".

Kupiłem niedawno podręcznik i nie mogłem się go doczekać, kto śledził wieści ten wie, że była ostra wtopa z premierą. Miało być we wrześniu, a wyszło pół roku później - także nie można złożyć tego na karb wirusa i Zakonu Iluminatów. W tym czasie dostawaliśmy różne informacje związane z grą, ale każdy czekał tak naprawdę na datę premiery i wysyłki. Kto nie zna magicznego słowa WARHAMMER ten albo całe życie siedział w piwnicy, albo musiał przeczytać wszystkie lektury szkolne po dwa razy. Młotek jest szeroko znany i lubiany w naszym kraju. Pierwsza edycja wydawana przez wydawnictwo MAG uchodzi dziś za białego kruka i jest trudno dostępna.To ona przetarła szlaki i wypaliła na naszych czołach znamię RPG. Potem druga edycja, która kojarzy mi się z Playstation 2. To konsola na którą wyszło najwięcej gier, bardzo długo produkowana, nawet wtedy kiedy PSX 3 już dawno miało premierę za sobą - a techniczne górowała wysoko nad poprzednikiem. Na "dwójkę" stać było praktycznie każdego przeciętnego Kowalskiego, do tego masa używek i gry dostępny na każdym bazarze, dlatego SONY triumfowało u nas tak samo mocno jak Młot Bitewny. Polski czytelnik ma sporą gamę podręczników-dodatków, którymi może się wspomagać i pogłębiać swoją wiedzę. Co ciekawe, "podstawka" do drugiej edycji jeszcze niedawno kosztowała 100 złotych, teraz już kosztuje 150 zł! Janusze już wyczuli interes i gładząc wąs podkręcili cenę. Także jeśli będziesz chciał zacząć grać w RPGie, to będziesz miał zagwozdkę, kupić staroć z masą dodatków czy gołego, ale nowego. Wypada jeszcze tylko napomknąć o trzeciej edycji, ale nie zyskała ona chyba wielu sympatyków. 

Wieść o wydaniu polskiego podręcznika zelektryzowała nawet księdza z ambony i wszyscy z wypiekami na twarzy oczekiwali jego nadejścia. Dlatego obsuwa przyczyniła się do masowego obgryzania paznokci przez płeć męską, co w konsekwencji doprowadziło do tego, że WHO zaleciła nam noszenie... maseczek antywirusowych!


wykop.pl


Czwarta edycja tak dobrze się sprzedała, że konieczny był dodruk. Także dziś nie musisz się martwić o to, że go zabraknie. Mogę się mylić, ale chyba druk powstał w Chinach, dlatego muszę uprzedzić Twoje obawy, nie ma potrzeby pryskania go płynami dezynfekcyjnymi, Bogowie Chaosu strzegą go jak czwartego oka w głowie!



Duży, ciężki, kolorowy z twardą oprawą. Taki jest. Wydanie miodzio, ale to standard w dzisiejszych czasach. Piękna grafika na przodzie, otwieramy i oczom ukazuje się mapa Wspaniałego Reiklandu. Zaznaczone mamy większe miasta i osady, góry, rzeki i lasy. Grafika stylizowana na prawdziwą mapę, dlatego widzimy charakterystyczne zagięcia - jakby ktoś składał ją na pół. Potem krótki wstęp czym jest RPG, dla starych wyjadaczy spoko, bo nie muszą po raz enty tego przechodzić, a jeśli jesteś nowy... no cóż. Masz inne media żeby Cię wspomogły. Dalej wprowadzenie w formach krótkich informacji z wielkimi grafikami na całą stronę. Następnie czytamy ciekawy list od Szarej Strażniczki, która zdradza czym naprawdę jest świat w którym się otaczasz. No i przechodzimy już do tworzenia postaci i od tej chwili mechanika, mechanika i jeszcze raz mechanika. Pięć ras do wyboru: człowiek (reiklandczyk - trzeba to koniecznie zaznaczyć), niziołek, krasnolud, wysoki elf i leśny elf. Szkoda że nie ma gnoma i ogra, zapewne będą w kolejnych dodatkach. Cały proces tworzenia postaci możemy złożyć na ślepy los, co w konsekwencji skutkuje pierwszymi punktami doświadczenia, którymi możemy podnosić cechy bądź umiejętności. Oczywiście możemy wybory miksować w dowolnym momencie, tzn. wylosuje rasę i cechy, ale profesję wybiorę już sobie sam. Profesje, ileż tego jest! Mamy pogrupowane klasy, potem każda klasa ma osiem profesji co daje łączną ilość 64. Wybór spory i to pierwsza rzecz co odróżnia Młotka od innych. Każda profka ma oczywiście swoje umiejętności i talenty. Także na starcie dostajemy bonus rasowy: możemy podnieść określoną ilość umów i dostajemy talenty, czasem jest możliwość wyboru pomiędzy jednym a drugim. Potem mamy 40 punktów żeby podnieść umy z profesji i wybieramy znowu talenty - często gęsto jeden talent można podnieść kilka razy, dlatego ważny jest wybór. Ustalamy punkty bohatera, przeznaczenia, determinacji i szczęścia - cztery "dupochrony", także trochę tego jest! Zostaje jeszcze tylko ustalić ambicje małą i dużą. O ile z krótkoterminową nie będzie problemu (chcę na golasa przejść przez całe miasto!) to to większą będzie trudno ustalić, zwłaszcza młodym, niedoświadczonym graczom. Dla mnie będzie śmierdziało sztampą, no bo musi to być baaaardzo trudne, wręcz niemożliwe - "...ty też jesteś Bogiem, tylko wyobraź, to sobie, sobie...". Za wykonanie ambicji dostajemy oczywiście PD, a za wielkiego głoda mamy możliwość odstawienia postaci w kąt,  w przyszłości ma nam rzekomo pomagać (jaaaasne!), a sami tworzymy nową zyskując na starcie połowę PD poprzedniej.
Sam proces tworzenia postaci jest swego rodzaju przygodą, także nie da się tego zrobić szybciej niż zupkę chińską, musimy poświęcić chwilę czasu żeby wypełnić wszystko jak trzeba. Zaznaczę że nie jest to trudne, aczkolwiek trzeba się wczytać w tekst żeby nie zapomnieć czegoś. Już pisałem że profesji jest sporo, sporo jest też umiejętności (podstawowe i zaawansowane) i jeszcze więcej talentów. Jak to wszystko przeczytasz, to masz za sobą co najmniej 40% książki. Później już przechodzimy do działu na który każdy ostrzył sobie ząbki.

Zasady


Tak po prawdzie to cała ta gra charakteryzuje się czterema rodzajami rzutów: prosty, test ryzykowny, test przeciwstawny i test łączony. Test prosty jest... prosty. Czyli rzucasz dwa razy k10 - gdzie pierwsza to kość dziesiętna (wybierz najlepiej jakiś charakterystyczny kolor żeby łatwo było ją odróżnić np. czerwień alizarynowa lub grynszpan) a druga to kość jedności. Dodajesz, o ile jest, odpowiedni modyfikator i porównujesz z daną cechą lub umiejętnością. Np. chcemy przeskoczyć płot, sprawdzamy naszą atletykę, wynosi ona 5 a cecha 'siła' 41 co daje nam łącznie 46. I musimy wyrzucić na kostkach taki sam albo niższy wynik. Jak wyrzucisz 71, to nie udało się przeskoczyć i nasza postać np. zawadza klejnotami o kolce kaktusa. Uda się, albo się nie uda. Proste? Proste.

Test ryzykowny działa troszkę inaczej. Bo tutaj zliczamy tylko Poziomy Sukcesów. Czyli jeśli nasza cecha wynosi 51, a na kościach wyjdzie 24 to odliczamy tylko kości dziesiętne, czyli w tym wypadku będzie trzy (5 - 2 = 3), co równa się 3 PS. A jeśli na kościach by wypadło 89, to mielibyśmy aż -3 PS (5 - 8 = -3). Co oznacza, że coś poszło naprawdę źle. Zdarty naskórek w tym przypadku to żadna kara! Ten test to nic innego jak znany i lubiany system: tak i...; tak..., tak, ale...; nie, ale...; nie... ; nie i...
Kto zna ten będzie wiedział o co chodzi. W tych testach bardzo często wspomagają nas talenty, ale nie dokładają nic do rzutu, tylko generują kolejne Poziomy Sukcesu (+1 PS, +2 PS itd.).

Trzeci test (przeciwstawny) będzie nam towarzyszył często podczas walki, tutaj znowu zliczamy Poziomy Sukcesu. Chcemy uderzyć naszą grzmiącą pałą zwierzoczłeka. Obaj wykonują rzut, pierwszy na WW (walka wręcz) + broń biała, a drugi na WW + np. unik. I każdy ziomek zlicza swoje PS, kto ma więcej ten wygrywa. Jeśli wygrałeś to potem zadajesz obrażenia = PS + obrażenia od broni (taka halabarda ma np. Bonus Siły + 4), oraz zyskujesz Przewagę. >>> I teraz uwaga! <<< Przewagę zyskuje się na wskutek np. udanego testu, szarży na przeciwnika, zaskoczenia czy pokonania ważnego przeciwnika (zabij szefa). Co ona daje? Nic innego jak +10 do naszego skilla, co oznacza w praktyce łatwiejszy rzut i być może zyskanie większej ilości PS'ów i zadania większych obrażeń - jeśli nie teraz, to na pewno w przyszłości. Jeśli dostaniesz ranę, przegrasz test lub dostaniesz stan to tracisz automatycznie wszystkie Przewagi. Szczerze? Walka mi się bardzo podoba, bo nie potrzebujesz już tony figurek, planszy z markerem suchościeralnym, tablicy z kredą i wydrukowanych plaskaczy. Z walki nie zrobiony został Final Fantasy Tactics (żeby nie było, to uwielbiam tę gre!) czy innego rozbudowanego skirmisha, to zwykłe turlanie kościami wzbogacony o jeden element - element Przewag. Dlatego cała taktyka polega na gromadzeniu ich pod nieboskłon, a te generują większe obrażenia i w konsekwencji walka nie będzie trwała w nieskończoność. Dobrze dobrany plan działania zagwarantuje właśnie Przewagi, a te przekujesz na spektakularne wygrane. Ważny w drużynie będzie strzelec z dystansu, który będzie kąsał wroga z niebezpiecznie nagromadzonymi Przewagami. Prowadzenie walki nauczysz się w mig, musisz tylko zaznaczać ilość HP wrogów i ich Przewag za pomocą żetonów/kosetk. Dla mnie to mocny punkt tego systemu,  w takim D&D 5.0 każdy z graczy musi znać skille/czary swoich postaci w jednym palcu, inaczej nie będzie zabawy.  Powtarzam raz jeszcze, jest fajnie!

Ostatni test to test łączony. Będzie on potrzebny do rzucania czarów i np. wytwarzaniu przedmiotów. Weźmy jednak rzucanie fireballami. Ażeby taki czar zakończył się sukcesem musimy zgromadzić za pomocą kilku rzutów odpowiednią ilość PS, np. czar Błyskawica T`Essli ma siódmy Poziom Zaklęcia. Więc tak długo rzucasz kośćmi, aż zgromadzisz 7 PS. Oczywiście jeśli w pewnym momencie będzie zero, albo będziesz na minusie to rzucanie czaru zostanie definitywnie przerwane.


Tył okładki


Także tak z grubsza wygląda kręgosłup tego systemu, tak naprawdę interesują Cię głównie testy ryzykowne i przeciwstawne, rzadziej proste, i jeszcze rzadziej łączone - te tylko tak naprawdę do czarowania. Jeśli zrozumiałeś mniej więcej co napisałem to... możesz zacząć grać w Warhhamera, a ja składam podanie na nauczyciela w Szkole TVP. Na tym można tak naprawdę też i zakończyć grę, bo system oferuję znacznie więcej. Aż za dużo! Im dalej w las, tym... mniej drzew a więcej zasad i tabelek (które mogą przytłoczyć umysł i spłaszczyć go jak naleśnik). Nie da się ukryć że mamy do czynienia z zawodnikiem wagi ciężkiej. Za to właśnie gra może zebrać baty i ostre cięgi, za zbyt obszerne rozbudowanie i rozciągnięcie. Jeśli opanujesz te rzuty, to możesz dokładać powoli kolejne rzeczy takie jak: stan postaci, cechy potworów, zasady przyznawania punktów spaczenia, cechy broni, punkty grzechu, jakość broni i zbroi, choroby i ich objawy. Będzie niemożliwe spamiętanie tego wszystkiego za pierwszym razem, ale z każdą kolejną sesją dodasz kolejny element, a jeśli będzie tylko spowalniał rozgrywkę to go zwyczajnie usuniesz (albo przerobisz). Ale nie ma tu zbyt szerokiego pola do własnej inwencji, system pomyślał chyba o każdym aspekcie rozgrywki (jest tabelka nawet na upicie alkoholu!). Wypada jeszcze jakoś wspomnieć o magach oraz kapłanach. I jedni i drudzy są silni, i wypada mieć chociażby jednego w drużynie, ale za nieudane rzuty czarownika mogą spotkać bolesne konsekwencje. Raz, że potrzebny do wykonania czaru jest test łączony, a im więcej turlania, tym w mojej ocenie widmo porażki coraz wyraźniej maluje się na horyzoncie. A dwa, że czar trwa zaledwie kilka tur. Porażka to rzut na mniejszą/większą tabele manifestacji - czyli przykrych małych/dużych konsekwencji. Także licz się z niekontrolowanym wybuchem! Na szczęście czary są konkretne i każdy czarodziej władającym swoim kolorem magii znacznie różni się od kolegi po fachu. Kapłani mają troszkę lżej, bo zdobywają tylko punkty grzechu, a te na szczęście można wyeliminować za pomocą gorliwych czynów bądź znacznych datków w postaci złotych monet.

Mamy też oczywiście przedstawienie naszego uniwersum, ale tutaj zawężono go do opisania Reiklandu i jego historii. Jakoś mnie te opisy czasem przynudzały, ale na szczęście kilka miast jest specyficznych i każdy powinien znaleźć miejsce na swoją przygodę. Raz jeszcze plus za obszerną mapę. Jestem bardzo zaintrygowany, czy świat zainteresuje osobę nie znającą go wcześniej. Ja znam go, chociaż specem nie jestem, dlatego ciężko ocenić jak bardzo wciągający i ciekawy jest świat przedstawiony.

Pomiędzy sesjami nasi bohaterowie żyją i mogą wykonać maksymalnie trzy zajęcia jak np. zarabianie monet potrzebnych do utrzymania swojego statusu. Element jest dobrze znany graczom lubiącym się w grach planszowych/figurkowych w których prowadzi się dłuższą kampanię (np. Mordheim, Necromunda, Warhammer Quest Blackstone).

Na koniec zostaje nam przewodnik konsumenta i bestiariusz. W starym świecie spotkamy takie paskudztwa jak: dżabersmoki, fimiry, snotlingi, zębacze jaskiniowe, orki, gory, wojowników chaosu i naszych ulubionych skavenów! Przeciwników spokojnie wystarczy na wiele sesji, a dodawanie opcjonalnych cech znacząco ich urozmaici. Oczywiście chciałoby się jeszcze więcej potworów, ale jest pod tym względem wystarczająco.

No i to już wszystko. Młotek to, hmm..., potężna gra, bardzo urozmaicona i rozbudowana. Trzon systemu w mojej ocenie jest prosty i taki lebiega jak ja jest w stanie prowadzić sesje będąc wyrwany ze snu o 4 nad ranem (albo na ostrym kacu!). Proces tworzenia postaci to swoista mała przygoda, a możliwość zagrania szczurołapem uszczęśliwi niejednego mężczyznę w wieku produkcyjnym. Podręcznik to ciężka cegła, ale za to pięknie wydana. Grafiki są takie... nowoczesne, ładne i cacy lala. No szkoda, że nie ma jakiś fikuśnych czarno-białych rysunków, nie uświadczymy goblina z księżycem zamiast głowy, nie ma tej charakterystycznej groteski i jednocześnie horroru, krzywych twarzy Bogów Chaosu. Grafiki przypominają najnowszą Toyote z napędem hybrydowym - jest ładnie, ale to nie Mustang z '69 roku!

Podręcznik oferuje kompletnie wszystko, nie trzeba niczego więcej kupować żeby zacząć grać. Wystarczy opanować specyfikę testów i można zanurzyć się w świecie spaczonym przez C H A O S. Nie przejmuj się ilością zasad, bo tych jest sporo, tylko spokojnie dolewaj sobie wódki do soku (nigdy na odwrót!) i delektuj się grą. Pozwól ponieść Cię przygodzie, bo ta zapewne będzie niezapomniana.

*The Notorious B.I.G. - Big Poppa

poniedziałek, 16 marca 2020

UCM 10 mm & Space Hulk Tactics (Xbox)

"You must die I alone am best!"*

Zitajta!



Między myciem rąk, robieniem risotto i czytaniem książki "Makaron na 1000 sposobów" udało mi się pomalować parę małych czołgów. Na tapecie oczywiście modele z DropZenka w skali 10 mm. Figurki małe i z pozoru proste do malowania. Kupiłem sobie do pomocy specjalnie farbę CONTRAST o iście wojskowym charakterze - MILITARUM GREEN. I chyba niepotrzebnie jej użyłem, bo zostawia charakterystyczne smugi. Ja nie widzę zbyt wielkiej różnicy pomiędzy łoszem. Ale możecie się nie przejmować jakoś moją uwagą, bo to jakby trener drużyny Plon Garbatka doradzał sir Alexowi Fergusonowi. Trzeba popracować jeszcze i usprawnić metodę. Plan był prosty: contrast, a potem miał być delikatny drybrush. D E L I K A T N Y. I tyle, koniec malowania. Niestety z efektów jestem średnio zadowolony, jakoś tragedii nie ma, ale oczekiwałem ciut lepszego wykończenia. Metoda suchego pYndzla była kluczem do zwycięstwa, ale zauważyłem że w pewnym momencie na modelach pojawiły się grudki farby, wiecie, na pewno widzieliście nie raz na ulicy panią tapeciarę, która miała więcej podkładu na policzkach niż BMW 316i na nadkolach. Chociaż być może zbyt wiele od siebie wymagam, ale jak się oczy napatrzą... to aż się chcę coś równie dobrze zmalować. Zwłaszcza, że podręcznik ma dużo pięknych zdjęć.






Sześć czołgów i jeden transportowiec. Trzy czołgi z działem przeciwlotniczym i trzy z działem... no takim, jakimś tam laserowym czy tam inna plazma zasilana bateriami 3xAAA. Każdy model jest troszkę inny, zwłaszcza jeden wyszedł jakby "jesienny", ale tutaj niepotrzebnie użyłem pewnej rzeczy. Wbrew pozorom nie gryzie się to wszystko bardziej niż mleko z gruszkami. Zostały do zmalowania jeszcze dwa transportowce, dwa powietrzne statki i sześć oddziałów małych ludzi - nie mam pomysłu co uczynić z ich podstawką. No i potem będę mógł się wziąć za PLAGĘ (nie mam tu na myśli podatków). Ale czuję w kościach, że kompletnie mi nie wyjdzie : (

Space Hulk: Tactics (xBox)


Od razu uprzedzam nadgorliwych czytelników i boty erotyczne z Tanzanii, że nie będę zajmował się notorycznie recenzjami gier, scena jest ogromna, np. YT lepiej się do tego nada. Być może od czasu do czasu wrzucę tutaj krótką notkę a'la "rzut okiem", a że Bitewne-Wrota Łorhamerem stoją, to postanowiłem Was pomęczyć. Także jeśli przechodzisz przymusową kwarantannę, bo w pracy wykryli u Ciebie wysoką gorączkę o charakterze agonalnym (czyt. 37,5 C - tyczy się tylko mężczyzn), to możesz czytać dalej. W przeciwnym wypadku zostaw lajka, łapkę w górę i koniecznie subskrybuj nasz kanał... zaraz, zaraz, chyba się zanadto rozpędziłem. Ok, przed państwem nic innego jak gra taktyczna z kosmicznymi marynarzami (?) w rolach głównych.

Gra się strasznie długo wczytuje!

Gdzieś wyczytałem, że to dokładne odzwierciedlenie gry planszowej której nikomu przedstawiać za bardzo nie trzeba. Space Hulk'a od dawna nie można już kupić w normalnym obiegu, pozostają aukcje na allegro za 500-700 zł. Co ciekawe, gra miała kiedyś polskie wydanie. Jak komuś się w tym momencie zakręciła łezka w oku, to proponuję poczytać na commandpoint historię gry w trzech częściach: 12 i 3. Jeśli tak jak ja, nie miałeś okazji zagrać w normalną grę, pozostaje gra na kompa bądź konsole.

W grze możemy rozegrać kampanię solo w której dowodzimy odziałem Krwawych Aniołów lub Genokradami. Na planszy wybieramy misję które nie będą się niestety sobą zasadniczo różnić, mamy cel główny i poboczny za którego wykonanie dostaniemy dodatkowy hajs. Potem dzięki temu możemy ulepszać swoich terminatorów, którym możemy dokupić moduł, kupić lepszą broń lub kartę - będziemy później jej używać w normalnej rozgrywce.


Gramy na niewielkiej planszy przepełnionej korytarzami, poruszamy się żółwim tempem aby dosięgnąć celu i wykonać misję. Gra genokradami zupełnie różni się od gry kosmicznymi marines, żołnierze mogą wykonywać dodatkowe akcje jak warta czy obrona. Ale żeby dowiedzieć się jak prawidłowo zagrać synami Imperatora, to polecam najpierw zagrać kampanię robakami. 


Gra się strasznie schematycznie niczym w sapera. Brak tutaj wymyślnych taktyk, trzeba się specjalnie ustawiać terminatorami żeby nie zostać zaatakowanym z boku lub z tyłu. Komputer też niestety gra szablonowo co widać w grze kiedy grami tymi złymi np.co chwilę odpala obserwacje, a wtedy nie ma szans żeby podejść blisko wroga i utopić w nim szpony. To normalne że w trakcie warty terminatora zginie pod rząd czterech naszych genokradów i wczytywanie poprzedniego sejva nic tu nie da, jakby rzuty były już zaplanowane z góry. Dlatego jedną misję będziesz się męczyć i w końcu zrezygnujesz i zaczniesz od początku, a następnie ją wygrasz tak po prostu w np.trzeciej turze - bo akurat sierżant ustawi się boczkiem i zabijesz go szybko, co było celem głównym misji.


Rzuty na strzał i walkę wręcz są oczywiście procentowe, ale jakoś specjalnie nie należy brać pod uwagę tych liczb, bo losowość jest duża i bardzo momentami wkur... frustrująca. Oczywiście mamy karty którymi ratujemy się w każdej turze, ale czasami to za mało. Ludzie ruszają się za wolno, robaki za szybko, ale od początku było wiadomo, że rozgrywka nie należy do prostych.  Dlatego myślę, że gra dostaje drugie życie w rozgrywkach z drugim graczem. Człowiek to jednak człowiek, zdarza mu się zagrać totalnie z czapy. Szkoda tylko że serwery są nieczynne i nie ma możliwości zagrać z kimkolwiek, mam nadzieję że gracze na PC i PSX4 nie mają z tym problemu.


Graficznie jest okej, czujemy aurę złowrogiego, opuszczonego statku. Widać i słychać wyraźnie wystrzały z boltera, mamy charakterystyczne zwolnienia jak na amerykańskich filmach. Jest nawet zaimplementowany widok z pierwszej osoby - ale tylko w przypadku marines. Klimacik słychać i czuć wyraźniej jak obornik na polu.



Zauważyłem ciekawą rzecz, że bardzo mało osób ukończyło kampanię (bez względu na wybór strony konfliktu), czym jest to spowodowane? Właśnie schematycznością, komputer gra niemal identycznie w każdej grze. Krok do przodu i obserwacja - może tak stać kilka tur i wcale się nie ruszy o kwadracik Jeśli uda ci się zabić chociaż jednego terminatora, to zrobiłeś krok do przodu, jeśli dwóch, to już w zasadzie wygrałeś potyczkę. Gra Blood Anglesami jest trudniejsza i nie dziwie się, że po drodze sporo graczy rzuciło to w kąt, kiedy kolejny raz na kostce wypadły zbyt małe liczby. A strata każdego członka drużyny jest wyraźnie odczuwalna.


Pomiędzy misjami nie ma co robić, mulitplayer nie działa. Mamy co prawda na otarcie łez edytor poziomów, także możemy sami tworzyć ciekawe plansze. Gra mechanicznie chyba nie przetrwała próby czasu, mimo to mam ochotę przejść kampanię, bo gra mi się fajnie, ale ja znowu bardzo lubię gry turowe. Kosmiczny wrak ma coś w sobie, coś... co ciągnie mnie jak magnes.

sobota, 7 marca 2020

DROPZONE COMMANDER & FKB 67

"Wiedziałem że tak będzie 
Ja wiedziałem że tak będzie"*


Zitajta!


Tematem przewodnim kolejnej edycji "Figurkowy Karnawał Blogowy" jest P R Z Y G O D A! Rozpoczynam właśnie swoją przygodę z grą Dropzone Commander, dlatego zapraszam Was na unboxing (czyt. rozpakowanie) pudła startowego do tejże ciekawej gry.




Mamy XXVII wiek, ludzkości nie wykończył koronawirus COVID-19 tylko plaga z kosmosu, czyli nic innego jak kosmici - tacy z krwi i kości.Uciekliśmy na inne planety, a naszą rodzimą ziemię zajęli ONI. Czas jednak na odwet i odzyskanie naszej kolebki. Planetę porosły już mchy i porosty, mimo to pani Maryla Rodowicz nadal śpiewa na koncertach sylwestrowych, słowem ma się świetnie i dobrze. Tak rozpoczyna się nasza gra w skali 10 mm. Startowe pudło nie jest już chyba w Polsce nigdzie dostępne i wygląda na to, że nabyłem ostatni egzemplarz. Liczyłem, że może to jakieś wznowienie, ale niestety nie, na pudle widnieje napis 2013, także to żadna reedycja, tylko stary, poczciwy starter od nieistniejącego już studia HAWK Wargames. Oczywiście gra nie umarła, ma się dobrze i nadal są wypuszczane nowe modele, studio zostało wykupione już jakiś czas temu przez TTCombat. DropZenka nabyłem za 220 złotych w sklepie mgla.pl, czyli jak na dzisiejsza standardy gra jest stosunkowo... tania. Co za rarytasy znajdziemy w środku?




Duże kartonowe pudło, z przodu wielka grafika, a z tyłu przedstawione są jak na dłoni wszystkie komponenty które znajdziemy w środku. Na początek pokaże nic innego jak FIGURKI! To one grają tutaj pierwsze skrzypce, w Internecie wszyscy zachwalają ich design. Mamy po trzy identyczne ramki na każdą nacje: 3x Scourge, 3x UCM. Podpowiem że bok kwadracika na różowej podkładce odpowiada dokładnie jednemu centymetrowi. 




Licząc od góry to: UCM - ludziska, Scourge - kosmosi, oraz inne przybory. Jest nawet miarka z logo, wprawdzie jest ona skromnych rozmiarów, ale chyba mało kto dodaje taki gadżet do swoich gier. Detale na figsach są ładne i ostro zarysowane. Po złożeniu będą wyglądały bardzo interesująco, a nie mogę się doczekać jak je (brzydko) pomaluje.





Mamy kartonowe znaczniki, kartę ze skróconymi zasadami, statystyki dla naszych oddziałów, czarno-białą instrukcję składania modeli, dziesięć kartonowych budynków i dwie mapy które powinniśmy ze sobą połączyć. Budynków jeszcze nie złożyłem i nie podkleiłem ze sobą, bo nie mam pomysłu gdzie mógłbym je składować. Chyba będzie trzeba je schować do piwnicy, albo gdzieś wysoko nad szafą. Mapa jest spoko, ale trzeba będzie w przyszłości pomyśleć jednak o macie. Na szczęście na drugiej stronie są grafiki, także mogą nam posłużyć za plakat.



























No i na koniec podręcznik główny. Co jak co, ale  jest on niesamowity! Ogrom przepięknych ilustracji, które chłoną nasze oczy szybciej niż gąbka wodę. Jest zarys historii, zasady, statystyki dla wszystkich czterech nacji, scenariusze i setki obrazków. Muszę przyznać, że to chyba jeden z najlepiej wydanych podręczników "głównych" jaki widziałem. Poziom jest naprawdę wysoki i będę często do niego zaglądał.

Trochę już skleiłem czołgów i ludzików, także przygoda została rozpoczęta!



niedziela, 23 lutego 2020

Giełda staroci & comeback

"Hello, it`s me"*



Zitajta!


Jak napisała Viluir w ostatnim komentarzu: "Nie ma za co przepraszać, ot po prostu trza się wziąć i wrzucić coś nowego, przypomnieć się, że się istnieje w tym blogowym świecie :-)". No to o sobie przypominam! Przemogłem samego siebie i zmalowałem figurkę, co za tym idzie, mogę wrzucić kolejnego posta. Przerwa była długa, a nawet bardzo. Zebrany materiał leżał i się kurzył, a do tego nie zrobiłem całorocznego podsumowania, co odbiło się szerokim echem w świecie blogerskim. Do tego stopnia, że pojawiłem się w wieczornym wydaniu "Wiadomości" na słynnym "pasku" TVP.



Mało tego, erotyczne boty z Tajlandii przestały mnie odwiedzać co bardzo zmartwiło moją skromną osobę. No i dobra, zostawmy na chwilę narzekania i przejdźmy do konkretu. Kolejny dzikowiec pomalowany, jest to jakiś...  łorczy chorąży? Albo coś w ten deseń, trzyma jakąś laskę w kształcie głowy chińskiego smoka. Figurka mnie się podoba, wyszła mi spoko. Aby nie obciążać zbytnio Twojego wzroku, mój drogi czytelniku, podaję tylko jedno zdjęcie - reszta i tak była kijowa. 



Proszę mi wybaczyć, ale muszę się powtórzyć. Na Boga, ileż te figurki mają różnych linii podziału! Widać wyraźnie na udzie i kle tego guźca - taka świnia z Afryki. Ale sami wiecie, już wszystko w podkładzie, sklejone, trzeba by to skrobać i znając życie w czasie tego procesu na pewno kopyta by się odkleiły od podstawki, potem to trzeba łączyć jakimś Poxipolem. Zostawiam jak jest.


Giełda staroci


Kolekcjonerska Giełda Różności w Ostrołęce odbyła się 26 października ubiegłego roku. Przez moją nieaktywność materiał publikuje dopiero dziś. Wybrałem się z dzieciakiem, bo byłem bardzo ciekaw co tam zastane. Oprócz monet i staroci z okresu wojennego liczyłem (ale tym razem głośno, a nie po cichu) na jakieś różne rzeczy związane z naszym hobby. Tak naprawdę to znalazłem  modele głównie wszelakich kolejek i wagoników , było trochę jeszcze modeli militarnych. Ceny jednego wagonika wahały się między 200 - 300 złotych, warto dodać fakt że część była naprawdę bardzo starych, także był to dobry sposób na uzupełnienie kolekcji, bo gość miał naprawdę duży wybór. Kolejka to marzenie chyba każdego faceta, ale musiałbym zostawić tam swoją całą wypłatę żeby mieć jako tako czym się bawić. 
Nadmienić muszę, że naliczyłem podczas zwiedzania tylko dwójkę dzieci, główną publiczność stanowiły osoby w wieku emerytalnym. Czyżby to było hobby tylko dla starych ludzi? Stoisk było dużo i było na czym zawiesić oko. Zrobiłem trochę zdjęć i zapraszam do obejrzenia, bo tak naprawdę one oddają wszystko co można było tam zobaczyć.