Zitajcie!
Mamy rok 2003. Zobaczyłem w kiosku magazyn, na pierwszej stronie widnieje kosmiczny statek. Młody (wówczas) Krzyś kupuje za 6,99 czasopismo. SFera - bo tak nazywało się pismo, które miało tylko sześć numerów, plus jedno wydanie specjalne. To był dla mnie magazyn jakiego zawsze szukałem, bo nie koncentrował się tylko wokół literatury, ale dotyka takich tematów jak gry czy film. Z miejsca zostałem trafiony w serce. Napisałem mejla, czy jest możliwość nabycia poprzednich numerów, bo bardzo mi się spodobało i chciałbym mieć wcześniejsze egzemplarze. Odpowiedział mi redaktor naczelny, że (o ile dobrze pamiętam) część nakładu się rozeszła na pniu i mogę dostać jedynie zeszyt pierwszy i czwarty. Bardzo się ucieszyłem, że będę mógł poczytać wsteczne wydania, na dokładkę dostałem coś jeszcze! Drugi numer pisma Kult, traktujący akurat o cyklu Gwiezdnych Wojen. Ten mały epizod będę na zawsze kojarzył ze SFerą.
KULT |
Niestety nie zachowała (oprócz Kultu) mi się żadna część czasopisma. Szkoda. Ale się nie poddałem, w marcu 2019 roku odnalazłem na Fejsie wydawcę (czyli Dom Mediowy "Sukces" - cóż za dźwięczna nazwa!), napisałem i... po dwóch latach dostałem odpowiedź. Sam Piotr Pieńkowski zstąpił mi z nieba, zapytany o przeprowadzenie skromnego wywiadu odpowiedział mi pozytywnie. Wywiad ten w zasadzie przeprowadził się sam : ) Dlatego nie przynudzam już dłużej, tylko zapraszam Czytelnika do zagłębienia się w tekst.
Marzyłem, żeby zostać astronautą
wywiad z Piotrem Pieńkowski, redaktorem naczelnym magazyny „Świat Gier Komputerowych”,
„Sfera” „Kult” i in. autor gry planszowej „Atak zombie”
*******************************************************************************
- Załóżmy, że jesteś nowym uczniem w szkole. Właśnie pani wywołuję Cię na środek klasy,abyś mógł się wszystkim przedstawić. Co byś o sobie powiedział?
Piotr Pieńkowski: Cześć, mam na imię Piotr i jestem graczem. Co ważniejsze, graczem w szerokim tego słowa znaczeniu, bo nie tylko o gry komputerowe chodzi. W końcu uwielbiam także gry planszowe, karcianki klasyczne i nowoczesne, a nawet tzw. prawdziwe, papierowe RPG oraz LARP-y, czyli RPG w terenie. Nie mówiąc o grze zwanej życie (śmiech). Do tego równie mocno kocham filmy. Co to znaczy? Ano to, że dziennie na granie przeznaczam tyle samo czasu, co na oglądanie filmów. Oczywiście, czasem jednego jest więcej, a drugiego mniej, ale myślę, że w ogólnym rozrachunku to się wyrównuje. I tak, to oznacza, że większość wolnego czasu spędzam na te dwa sposoby. Poza tym od 14 roku życia amatorsko gram na gitarze i śpiewam, co obecnie zamieniło się w coś całkiem profesjonalnego, tzn. w stałe występy na scenach ogólnopolskich oraz dwie płyty z moimi autorskimi piosenkami.
- I to wszystko?
PP: No nie. To tak w uproszczeniu, coś o tym, kim jestem teraz. Ale oczywiście bagaż jest znacznie większy. W latach 1993-2004 byłem redaktorem naczelnym jednego z najstarszych magazynów o grach pt. „Świat Gier Komputerowych”. W tym czasie stworzyłem, a czasem też naczelnikowałem takim magazynom, jak „SFera”, „Kult”, „Top Games”, „Cybermycha”, „Bajtuś”, „Atomix”. Do tego w latach 2005-2010 szefowałem produkcji na miarę późniejszego "Wiedźmina". Chodzi o grę "Hellion: Mystery of the Inquisition" która jednak nie ujrzała światła dziennego. A w 2014 stworzyłem grę planszową "Atak zombie" która została wydana przez Fox Games, a sprzedany nakład mógłby niejednego twórcę przyprawić o zawrót głowy – choć zazwyczaj się tym nie chwalę, bo i po co?
- Jak to "po co"?
PP: Tak, wiem. W dzisiejszych czasach trzeba się reklamować na każdym kroku. Sam to powtarzam nieustannie. Ale mnie to już chyba nie dotyczy, bo ja nie muszę robić nic na siłę. To prawdziwy komfort, którego życzę każdemu. To właśnie dlatego wciąż nachodzą mnie najdziwniejsze pomysły i zazwyczaj – jeśli wystarcza mi zapału i sił – mogę je realizować. To także dlatego z Krzysztofem Wirszyłło, moim serdecznym przyjacielem od czasów "ŚGK" robiliśmy i nadal robimy rzeczy zwariowane, że hej...
- ...na przykład?
PP: Bo ja wiem. No na przykład współtworzyliśmy podręczniki do ekonomii dla licealistów i dla dzieci z podstawówki. To były wydania przełomowe, nagradzane w ogólnopolskich konkursach – choć my, jak zawsze, skromnie pozostaliśmy w cieniu.
- To brzmi, jakbyście byli jakąś tajną sektą.
PP: Hahaha! Faktycznie. Zresztą może coś w tym jest. Teraz dołączyła do nas Magda Świtoń oraz Michał Kostrzewski i faktycznie nasze działania nie są już chyba niczym ograniczone. Ale nie za wszystkie zlecenia się bierzemy. Głównie za te, które nas zachwycą, którą są wyzwaniem. Ja na przykład niedawno współpracowałem przy opracowaniu listy lektorskiej dla serii filmów instruktażowych dla rodziców dzieci z zespołem Downa. A Krzysiek z Magdą... Matko, za dużo by opowiadać o Dual Colorze (śmiech).
- Więc tym zajmujesz się teraz? Wykonywaniem nietuzinkowych zleceń?
PP: Ależ skąd. To tylko część mojego życia. Poza tym, że wciąż współpracuję z Krzyśkiem i Magdą, że regularnie koncertuję, że gram w gry i piszę teksty do magazynu Pixel, że pracuje nad kolejnymi grami planszowymi, że pasjonuję się kinematografią i kombinuję, co z tą wiedzą zrobić, obecnie także wykładam na bydgoskim Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego.
- Jeszcze mi powiedz, że to coś związanego z grami lub fantastyką?
PP: A i owszem, bo to kierunek o nazwie „Gamedec – badanie i projektowanie gier”. Dodajmy wszelakich gier. Współpracuję tu ze wspaniałą ekipą wykładowców, w tym z takimi wariatami i praktykami, jak choćby Krzysztof Chmielewski zwany Szamanem (coś w tej ksywce jest!) i już samo to nobilituje. Ale to nie wszystko. Zachwyca mnie fakt, że studenci nie tylko poznają gry od strony teoretycznej, bo to już widziałem i to nudne, jak flaki z olejem, ale także od strony praktycznej. Na przykład pod moim okiem już na pierwszym roku muszą oni zaprojektować własną grę planszową. I nie jakieś tam „Grzybki” czy „Człowieku nie irytuj się”, bo za to byłaby lufa, jak nic (śmiech).
- To pewnie młodzi ludzie walą tam drzwiami i oknami?
PP: A i owszem, nabór jest zawsze ze sporą nadwyżką. Pewnie także dlatego, że sporo tu staży, na który można wyrobić sobie znajomości w branży, a wskaźnik zatrudnienia zaraz po studiach jest naprawdę wysoki. Ale od razu uprzedzam, że to wcale nie są łatwe studia. Studenci bardzo szybko odkrywają to, co ja kiedyś odkryłem w „ŚGK” – że nic tak nie psuje przyjemności z gry, jak techniczne i zawodowe podejście do niej. Człowiekowi już na zawsze pozostaje gdzieś w tyle głowy, że oprócz zabawy nieustannie ocenia daną produkcję, myśli, co w niej złego i dobrego, co by poprawił, jak sam by to zrobił. To chyba klątwa, tak myślę.
- Tobie to nie przeszkadza?
PP: Kiedyś przeszkadzało, ale już się do tego przyzwyczaiłem, a nawet nauczyłem się rozdzielać te dwa stany. Ale lekko nie było.
- Kilka razy wspomniałeś o czasopismach, którym szefowałeś, w tym o „ŚGK” czy „SFerze”. Co doprowadziło cię do tego punktu w twoim życiu? Może za młodu czytałeś wiele książek? A może nawet coś pisałeś?
PP: Tak, dokładnie. Tak to zresztą bywa z dziennikarzami. Mówi się, że to są niedorobieni pisarze,którzy wciąż liczą na to, że kiedyś coś wydadzą. To taki branżowy żart, ale sporo w nim prawdy. W moim przypadku było tak, że od najmłodszych lat dużo czytałem. Najpierw to były książki przygodowe, a potem fantastyka. W pewnym momencie sam nawet zacząłem próbować swoich sił pod okiem mistrzów – Wiktora Żwikiewicza, Jurka Grundkowskiego, Tadeusza Krajewskiego. Czyli wielkiego pisarza, drugiego wielkiego pisarza i wspaniałego przyjaciela oraz prezesa bydgoskiego klubu fantastyki o nazwie Maskon. To moi mistrzowie. W tym czasie zaprzyjaźniłem się także z moim rówieśnikiem, Wojciechem Chudzińskim, dzisiaj zastępcą redaktora naczelnego „Nieznanego Świata”. Jako młodzi ludzi pisaliśmy swoje opowiadania (nieskromnie powiem, że niektóre były naprawdę dobre – ale PRL to był podły czas dla twórców spoza Warszawy), a jednocześnie wciąż marzyliśmy o własnym magazynie SF. Ile my działań podjęliśmy w tym kierunku, ile opowiadań zebraliśmy i zredagowaliśmy, żeby mieć materiał wyjściowy! Wyobraź sobie że w tamtych czasach, kiedy nie było komputerów, każdy tekst po zredagowaniu musiał być przepisany na maszynie do pisania. To mozolna (i głośna) praca, a my jeszcze mieliśmy obsesję, żeby na stronie nie było ani jednej poprawki. Bo wtedy, w najgorszym razie, strony takie się kserowało, zszywało i szły jako mini-fanzin. I myśmy tak bez jednego błędu, bez jednej poprawki, tylko we dwóch, przygotowali grubo ponad 1000 stron maszynopisu! Obłęd!
- Czy coś z tego wyniknęło?
PP: Formalnie nic. To znaczy wtedy nic. Wciąż zaliczaliśmy porażki, a mimo tego nie poddawaliśmy się. Może to się wydawać głupie, ale dziś widzę, że wszystko to miało swój sens i dokądś jednak prowadziło. Zacznijmy od tego, że razem z Wojciechem, próbując opublikować ten zebrany materiał w oficjalnym czasopiśmie, trafiliśmy jako stażyści do tygodnika "Kujawy i Pomorze". Tam zdobyliśmy pierwsze szlify dziennikarskie. Potem nasze zawodowe drogi się rozeszły i Wojciech trafił do "Ekspresu Bydgoskiego" czyli do aktywnego dziennikarstwa, acz zajmował się tam także rubryką ezoteryczną (to jego konik obok fantastyki), a ja przeskakując z wydawnictwa do wydawnictwa w końcu wylądowałem w „Świecie Gier Komputerowych” (co było z kolei zawsze moim konikiem). Oczywiście, dalej utrzymywaliśmy ze sobą stały kontakt, a do tego dołączyli do nas także inni nasi znajomi, co w efekcie spowodowało, że w Bydgoszczy przez lata działała grupa twórcza o naprawdę szerokich horyzontach. W sumie nie boję się nawet powiedzieć, że zamiłowanie do fantastyki urodziło w Bydgoszczy cały ruch artystyczny, tzw. bohemę. I nie wgłębiajmy się w to, jakie szaleństwa wtedy popełnialiśmy – ale było niezwykle i było warto. Poza tym po latach na bazie tych właśnie młodzieńczych doświadczeń, wreszcie wydaliśmy magazyn SF – inny od wszystkich na rynku. Chodzi oczywiście o "SFerę". Niestety, po roku musieliśmy pismo zamknąć, ale nie z powodu jego nierentowności, ale mojego sporu z pewną korporacją. Tego tematu jednak wolałbym nie poruszać. Było, minęło, nie czuję żalu – ważne, że nie dałem się zadeptać niefajnym ludziom i dalej robiłem swoje. Nawet ze zdwojoną siłą.
- Pamiętasz swoje pierwsze spotkanie z fantastyką?
PP: No pewnie! Człowiekiem, który wprowadził mnie w ten świat, był mój ówczesny kolega z klasy, który pożyczył mi "Misję międzyplanetarną" van Vogta. Dosłownie wchłonąłem ją, a potem już połykałem książkę za książką. Warto tu powiedzieć, że w latach 70. nie było wcale wielu dobry pozycji w tym gatunku. Większość to była proza na poły młodzieżowa, uproszczona. Na przykład "Wielka, większa, największa" Broszkiewicza. To taka fantastyka skrzyżowana z przygodówką. Dzisiaj mamy pełno tego typu prozy, tyle że bohaterką jest młoda dziewczyna, która nagle odkrywa w sobie moce. Nic w tym zresztą złego, ale tylko wtedy gdy ma się alternatywę. Wtedy jej nie było. Tak naprawdę przygoda z SF w Polsce rozpoczyna się w latach 80. A zwłaszcza w chwili, kiedy na rynku pojawiła się "Fantastyka" z Hollankiem jako naczelnym, a potem z jego następcą, Maciejem Parowskim. Obydwaj już nie żyją, ale bez wątpienia wykonali dla polskiej fantastyki kawał wspaniałej roboty. Co śmieszne, tego ostatniego poznałem osobiście i bardzo się polubiliśmy, choć przez lata surowo krytykowałem Maćka za dobór tekstów i zbyt elitarne sito weryfikacji tekstów. Eh, stare czasy...
- A jak dzisiaj wygląda twój stosunek do fantastyki?
PP: Nic tu się nie zmieniło – nadal ją kocham! Choć zamiast czytać, zagłębiam się w jej światy w filmach oraz – głównie – w grach. Dla mnie gry to interaktywna wersja prozy SF i dziś, prawdę mówiąc, wolę aktywnie uczestniczyć w wydarzeniach, niż tylko o nich czytać. Zawsze marzyłem, żeby zostać astronautą. Tak się nie stało i już się nie stanie, ale przynajmniej wiem, jak to jest, dzięki takim grom, jak seria Elite/Frontier. wiem też, jak wyglądałaby apokalipsa – i nie chodzi mi o to, że byłoby strasznie, ale o to, co robić, żeby przetrwać, a podpowiadają to wszelkiej maści survivale. Naturalnie, mam świadomość, że to wszystko jest oczywiście tylko uproszczeniem rzeczywistości, niemniej nie ignorowałbym tego rodzaju doświadczeń. W paru survivalach w jakimś sensie na własnej skórze przekonałem się, jak banalne błędy człowiek popełnia w tak skrajnych sytuacjach.
- Chcesz powiedzieć, że gry to nie tylko rozrywka?
PP: Ależ oczywiście, że nie tylko. Mówię i piszę to od lat. Gry wideo to także nauczanie w najczystszej i zarazem najciekawszej formie, a jednocześnie – nie bójmy się tego słowa – sztuka! Oczywiście, nie dotyczy to wszystkich produkcji, ale pozycji wartych tutaj uwagi jest znacznie więcej, niż nam się wydaje. I nie chodzi tylko o tzw. gry artystyczne, jak "Journey" czy "Inside" ale na przykład o "This War of Mine"czyli produkcję, która ukazuje życie cywilów podczas wojny. W literaturze mamy wiele takich dzieł, ale gry wnoszą tu coś nowego, bowiem tym razem o wiele silniej utożsamiamy się z bohaterami, a do tego często musimy podejmować tzw. trudne decyzje. Taka immersja sprawia, że zupełnie inaczej przeżywamy opowieść – nawet jeśli w ogólnych ramach jest ona z góry zaplanowana.
- To trochę jak z fantastyką...
PP: Tak, wiem, co masz na myśli. Nasza bydgoska grupa od zawsze to mówiła – i pewnie w ten sposób potem przeniosłem to na grunt gier wideo, dostrzegając podobieństwa. Bo przecież każdy miłośnik literatury fantastycznej dobrze wie, że w tym gatunku są zwykłe czytadła, a czasem nawet grafomańskie bełkoty, ale są także absolutne i prawdziwe arcydzieła – wciąż niedoceniane, wciąż spychane przez mainstream w niebyt kultury niskiej. A przecież dzisiaj fanatyka to absolutnie część naszego dziedzictwa, a nie jakieś niszowe hobby dla nerdów, o czym świadczy rosnąca popularność w filmach i grach właśnie, ale biorąca się ze źródła, z literatury SF. A jeśli ktoś nie wierzy, że fantastyka potrafi być czymś więcej, niż tylko zabawą, niech sięgnie po „Lewą rękę ciemności” le Guinn albo prozę braci Strugackich, albo Bradbury’ego, Ballarda czy Philipa K Dicka.
- A propos, który z wymienionych autorów jest najbliższy twojemu sercu?
PP: To oczywiście łatwe pytanie i niełatwa odpowiedź. Ale jeśli miałbym wybierać, to jednak byłby to Dick. Moim zdaniem, wyprzedził on epokę i choć niektóre jego powieści są nieco grafomańskie, to jednak te najlepsze pozycje to absolutna czołówka światowej literatury. W sumie dziwię się, dlaczego Amerykanie do tej pory nie uhonorowali tego pisarza zasłużoną renomą.
- Wygląda na to, że traktujesz gry i fantastykę bardzo serio.
PP: Tak, dlatego na początku powinienem właściwie napisać, że jestem Graczem, nie graczem. A może nawet Graczem Fantastą. Te duże litery wiele by pewnie wyjaśniały już na samym początku.
- Dalej czytasz fantastyki tyle, co kiedyś?
PP: Niestety, nie. Jak już wspominałem, bardziej wciąga mnie jej interaktywna forma, czyli gry wideo. Dodam przy tym, że naprawdę rzadko zdarza mi się grać w przypadkowe tytuły. Nie gram także na tzw. rympał, krzycząc: „zabili mnie, teraz ja was pozabijam, jesteście baranami, cheaterzy, mam cię, wygrałem!” Nie szukam w grach oszołomienia. Chcę raczej doznać czegoś nowego i na pewno przeżyć przy tym jakiś estetyczny i filozoficzny zachwyt. Na spokojnie. W zaciszu swojego ja. Dlatego należę do tego grona graczy, który zawsze kończy z pełnym wyposażeniem, furą kasy, odwiedziwszy wszelkie możliwe i niemożliwe zakamarki, w czasie dwa-trzy razy dłuższym niż normalnie. I wcale nie jestem tu samotny, bo znam wielu ludzi, którzy tak właśnie pochodzą do gier. Na przykład pewna Kinya ze znakomitego wortalu survivalowego babagra.pl – och, więcej takich graczy, więcej! A to jeszcze gracz-kobieta, co na szczęście dzisiaj jest coraz częstszym zjawiskiem.
- I tym miłym akcentem zakończmy naszą rozmowę, bo to chyba najlepsza puenta. Dziękujęza spotkanie.
PP: To ja dziękuję. I do zobaczenia gdzieś tam w realu lub w wirtualu.