niedziela, 26 kwietnia 2020

Warhammer ed. 4

"Throw your hands in the air, if you`s a true player"*

Zitajta!




No i się udało! W końcu przemordowałem dla Was tę książkę. A muszę powiedzieć szczerze, jak na spowiedzi, że parę razy mnie męczyła, być może to sprawka Bogów Chaosu, którzy postanowili spaczyć mój umysł? Ale to trochę jakby krowie dawać mleko do picia ;) No i dobra, przeczytałem i mogę się z Wami podzielić moimi przemyśleniami na "sucho".

Kupiłem niedawno podręcznik i nie mogłem się go doczekać, kto śledził wieści ten wie, że była ostra wtopa z premierą. Miało być we wrześniu, a wyszło pół roku później - także nie można złożyć tego na karb wirusa i Zakonu Iluminatów. W tym czasie dostawaliśmy różne informacje związane z grą, ale każdy czekał tak naprawdę na datę premiery i wysyłki. Kto nie zna magicznego słowa WARHAMMER ten albo całe życie siedział w piwnicy, albo musiał przeczytać wszystkie lektury szkolne po dwa razy. Młotek jest szeroko znany i lubiany w naszym kraju. Pierwsza edycja wydawana przez wydawnictwo MAG uchodzi dziś za białego kruka i jest trudno dostępna.To ona przetarła szlaki i wypaliła na naszych czołach znamię RPG. Potem druga edycja, która kojarzy mi się z Playstation 2. To konsola na którą wyszło najwięcej gier, bardzo długo produkowana, nawet wtedy kiedy PSX 3 już dawno miało premierę za sobą - a techniczne górowała wysoko nad poprzednikiem. Na "dwójkę" stać było praktycznie każdego przeciętnego Kowalskiego, do tego masa używek i gry dostępny na każdym bazarze, dlatego SONY triumfowało u nas tak samo mocno jak Młot Bitewny. Polski czytelnik ma sporą gamę podręczników-dodatków, którymi może się wspomagać i pogłębiać swoją wiedzę. Co ciekawe, "podstawka" do drugiej edycji jeszcze niedawno kosztowała 100 złotych, teraz już kosztuje 150 zł! Janusze już wyczuli interes i gładząc wąs podkręcili cenę. Także jeśli będziesz chciał zacząć grać w RPGie, to będziesz miał zagwozdkę, kupić staroć z masą dodatków czy gołego, ale nowego. Wypada jeszcze tylko napomknąć o trzeciej edycji, ale nie zyskała ona chyba wielu sympatyków. 

Wieść o wydaniu polskiego podręcznika zelektryzowała nawet księdza z ambony i wszyscy z wypiekami na twarzy oczekiwali jego nadejścia. Dlatego obsuwa przyczyniła się do masowego obgryzania paznokci przez płeć męską, co w konsekwencji doprowadziło do tego, że WHO zaleciła nam noszenie... maseczek antywirusowych!


wykop.pl


Czwarta edycja tak dobrze się sprzedała, że konieczny był dodruk. Także dziś nie musisz się martwić o to, że go zabraknie. Mogę się mylić, ale chyba druk powstał w Chinach, dlatego muszę uprzedzić Twoje obawy, nie ma potrzeby pryskania go płynami dezynfekcyjnymi, Bogowie Chaosu strzegą go jak czwartego oka w głowie!



Duży, ciężki, kolorowy z twardą oprawą. Taki jest. Wydanie miodzio, ale to standard w dzisiejszych czasach. Piękna grafika na przodzie, otwieramy i oczom ukazuje się mapa Wspaniałego Reiklandu. Zaznaczone mamy większe miasta i osady, góry, rzeki i lasy. Grafika stylizowana na prawdziwą mapę, dlatego widzimy charakterystyczne zagięcia - jakby ktoś składał ją na pół. Potem krótki wstęp czym jest RPG, dla starych wyjadaczy spoko, bo nie muszą po raz enty tego przechodzić, a jeśli jesteś nowy... no cóż. Masz inne media żeby Cię wspomogły. Dalej wprowadzenie w formach krótkich informacji z wielkimi grafikami na całą stronę. Następnie czytamy ciekawy list od Szarej Strażniczki, która zdradza czym naprawdę jest świat w którym się otaczasz. No i przechodzimy już do tworzenia postaci i od tej chwili mechanika, mechanika i jeszcze raz mechanika. Pięć ras do wyboru: człowiek (reiklandczyk - trzeba to koniecznie zaznaczyć), niziołek, krasnolud, wysoki elf i leśny elf. Szkoda że nie ma gnoma i ogra, zapewne będą w kolejnych dodatkach. Cały proces tworzenia postaci możemy złożyć na ślepy los, co w konsekwencji skutkuje pierwszymi punktami doświadczenia, którymi możemy podnosić cechy bądź umiejętności. Oczywiście możemy wybory miksować w dowolnym momencie, tzn. wylosuje rasę i cechy, ale profesję wybiorę już sobie sam. Profesje, ileż tego jest! Mamy pogrupowane klasy, potem każda klasa ma osiem profesji co daje łączną ilość 64. Wybór spory i to pierwsza rzecz co odróżnia Młotka od innych. Każda profka ma oczywiście swoje umiejętności i talenty. Także na starcie dostajemy bonus rasowy: możemy podnieść określoną ilość umów i dostajemy talenty, czasem jest możliwość wyboru pomiędzy jednym a drugim. Potem mamy 40 punktów żeby podnieść umy z profesji i wybieramy znowu talenty - często gęsto jeden talent można podnieść kilka razy, dlatego ważny jest wybór. Ustalamy punkty bohatera, przeznaczenia, determinacji i szczęścia - cztery "dupochrony", także trochę tego jest! Zostaje jeszcze tylko ustalić ambicje małą i dużą. O ile z krótkoterminową nie będzie problemu (chcę na golasa przejść przez całe miasto!) to to większą będzie trudno ustalić, zwłaszcza młodym, niedoświadczonym graczom. Dla mnie będzie śmierdziało sztampą, no bo musi to być baaaardzo trudne, wręcz niemożliwe - "...ty też jesteś Bogiem, tylko wyobraź, to sobie, sobie...". Za wykonanie ambicji dostajemy oczywiście PD, a za wielkiego głoda mamy możliwość odstawienia postaci w kąt,  w przyszłości ma nam rzekomo pomagać (jaaaasne!), a sami tworzymy nową zyskując na starcie połowę PD poprzedniej.
Sam proces tworzenia postaci jest swego rodzaju przygodą, także nie da się tego zrobić szybciej niż zupkę chińską, musimy poświęcić chwilę czasu żeby wypełnić wszystko jak trzeba. Zaznaczę że nie jest to trudne, aczkolwiek trzeba się wczytać w tekst żeby nie zapomnieć czegoś. Już pisałem że profesji jest sporo, sporo jest też umiejętności (podstawowe i zaawansowane) i jeszcze więcej talentów. Jak to wszystko przeczytasz, to masz za sobą co najmniej 40% książki. Później już przechodzimy do działu na który każdy ostrzył sobie ząbki.

Zasady


Tak po prawdzie to cała ta gra charakteryzuje się czterema rodzajami rzutów: prosty, test ryzykowny, test przeciwstawny i test łączony. Test prosty jest... prosty. Czyli rzucasz dwa razy k10 - gdzie pierwsza to kość dziesiętna (wybierz najlepiej jakiś charakterystyczny kolor żeby łatwo było ją odróżnić np. czerwień alizarynowa lub grynszpan) a druga to kość jedności. Dodajesz, o ile jest, odpowiedni modyfikator i porównujesz z daną cechą lub umiejętnością. Np. chcemy przeskoczyć płot, sprawdzamy naszą atletykę, wynosi ona 5 a cecha 'siła' 41 co daje nam łącznie 46. I musimy wyrzucić na kostkach taki sam albo niższy wynik. Jak wyrzucisz 71, to nie udało się przeskoczyć i nasza postać np. zawadza klejnotami o kolce kaktusa. Uda się, albo się nie uda. Proste? Proste.

Test ryzykowny działa troszkę inaczej. Bo tutaj zliczamy tylko Poziomy Sukcesów. Czyli jeśli nasza cecha wynosi 51, a na kościach wyjdzie 24 to odliczamy tylko kości dziesiętne, czyli w tym wypadku będzie trzy (5 - 2 = 3), co równa się 3 PS. A jeśli na kościach by wypadło 89, to mielibyśmy aż -3 PS (5 - 8 = -3). Co oznacza, że coś poszło naprawdę źle. Zdarty naskórek w tym przypadku to żadna kara! Ten test to nic innego jak znany i lubiany system: tak i...; tak..., tak, ale...; nie, ale...; nie... ; nie i...
Kto zna ten będzie wiedział o co chodzi. W tych testach bardzo często wspomagają nas talenty, ale nie dokładają nic do rzutu, tylko generują kolejne Poziomy Sukcesu (+1 PS, +2 PS itd.).

Trzeci test (przeciwstawny) będzie nam towarzyszył często podczas walki, tutaj znowu zliczamy Poziomy Sukcesu. Chcemy uderzyć naszą grzmiącą pałą zwierzoczłeka. Obaj wykonują rzut, pierwszy na WW (walka wręcz) + broń biała, a drugi na WW + np. unik. I każdy ziomek zlicza swoje PS, kto ma więcej ten wygrywa. Jeśli wygrałeś to potem zadajesz obrażenia = PS + obrażenia od broni (taka halabarda ma np. Bonus Siły + 4), oraz zyskujesz Przewagę. >>> I teraz uwaga! <<< Przewagę zyskuje się na wskutek np. udanego testu, szarży na przeciwnika, zaskoczenia czy pokonania ważnego przeciwnika (zabij szefa). Co ona daje? Nic innego jak +10 do naszego skilla, co oznacza w praktyce łatwiejszy rzut i być może zyskanie większej ilości PS'ów i zadania większych obrażeń - jeśli nie teraz, to na pewno w przyszłości. Jeśli dostaniesz ranę, przegrasz test lub dostaniesz stan to tracisz automatycznie wszystkie Przewagi. Szczerze? Walka mi się bardzo podoba, bo nie potrzebujesz już tony figurek, planszy z markerem suchościeralnym, tablicy z kredą i wydrukowanych plaskaczy. Z walki nie zrobiony został Final Fantasy Tactics (żeby nie było, to uwielbiam tę gre!) czy innego rozbudowanego skirmisha, to zwykłe turlanie kościami wzbogacony o jeden element - element Przewag. Dlatego cała taktyka polega na gromadzeniu ich pod nieboskłon, a te generują większe obrażenia i w konsekwencji walka nie będzie trwała w nieskończoność. Dobrze dobrany plan działania zagwarantuje właśnie Przewagi, a te przekujesz na spektakularne wygrane. Ważny w drużynie będzie strzelec z dystansu, który będzie kąsał wroga z niebezpiecznie nagromadzonymi Przewagami. Prowadzenie walki nauczysz się w mig, musisz tylko zaznaczać ilość HP wrogów i ich Przewag za pomocą żetonów/kosetk. Dla mnie to mocny punkt tego systemu,  w takim D&D 5.0 każdy z graczy musi znać skille/czary swoich postaci w jednym palcu, inaczej nie będzie zabawy.  Powtarzam raz jeszcze, jest fajnie!

Ostatni test to test łączony. Będzie on potrzebny do rzucania czarów i np. wytwarzaniu przedmiotów. Weźmy jednak rzucanie fireballami. Ażeby taki czar zakończył się sukcesem musimy zgromadzić za pomocą kilku rzutów odpowiednią ilość PS, np. czar Błyskawica T`Essli ma siódmy Poziom Zaklęcia. Więc tak długo rzucasz kośćmi, aż zgromadzisz 7 PS. Oczywiście jeśli w pewnym momencie będzie zero, albo będziesz na minusie to rzucanie czaru zostanie definitywnie przerwane.


Tył okładki


Także tak z grubsza wygląda kręgosłup tego systemu, tak naprawdę interesują Cię głównie testy ryzykowne i przeciwstawne, rzadziej proste, i jeszcze rzadziej łączone - te tylko tak naprawdę do czarowania. Jeśli zrozumiałeś mniej więcej co napisałem to... możesz zacząć grać w Warhhamera, a ja składam podanie na nauczyciela w Szkole TVP. Na tym można tak naprawdę też i zakończyć grę, bo system oferuję znacznie więcej. Aż za dużo! Im dalej w las, tym... mniej drzew a więcej zasad i tabelek (które mogą przytłoczyć umysł i spłaszczyć go jak naleśnik). Nie da się ukryć że mamy do czynienia z zawodnikiem wagi ciężkiej. Za to właśnie gra może zebrać baty i ostre cięgi, za zbyt obszerne rozbudowanie i rozciągnięcie. Jeśli opanujesz te rzuty, to możesz dokładać powoli kolejne rzeczy takie jak: stan postaci, cechy potworów, zasady przyznawania punktów spaczenia, cechy broni, punkty grzechu, jakość broni i zbroi, choroby i ich objawy. Będzie niemożliwe spamiętanie tego wszystkiego za pierwszym razem, ale z każdą kolejną sesją dodasz kolejny element, a jeśli będzie tylko spowalniał rozgrywkę to go zwyczajnie usuniesz (albo przerobisz). Ale nie ma tu zbyt szerokiego pola do własnej inwencji, system pomyślał chyba o każdym aspekcie rozgrywki (jest tabelka nawet na upicie alkoholu!). Wypada jeszcze jakoś wspomnieć o magach oraz kapłanach. I jedni i drudzy są silni, i wypada mieć chociażby jednego w drużynie, ale za nieudane rzuty czarownika mogą spotkać bolesne konsekwencje. Raz, że potrzebny do wykonania czaru jest test łączony, a im więcej turlania, tym w mojej ocenie widmo porażki coraz wyraźniej maluje się na horyzoncie. A dwa, że czar trwa zaledwie kilka tur. Porażka to rzut na mniejszą/większą tabele manifestacji - czyli przykrych małych/dużych konsekwencji. Także licz się z niekontrolowanym wybuchem! Na szczęście czary są konkretne i każdy czarodziej władającym swoim kolorem magii znacznie różni się od kolegi po fachu. Kapłani mają troszkę lżej, bo zdobywają tylko punkty grzechu, a te na szczęście można wyeliminować za pomocą gorliwych czynów bądź znacznych datków w postaci złotych monet.

Mamy też oczywiście przedstawienie naszego uniwersum, ale tutaj zawężono go do opisania Reiklandu i jego historii. Jakoś mnie te opisy czasem przynudzały, ale na szczęście kilka miast jest specyficznych i każdy powinien znaleźć miejsce na swoją przygodę. Raz jeszcze plus za obszerną mapę. Jestem bardzo zaintrygowany, czy świat zainteresuje osobę nie znającą go wcześniej. Ja znam go, chociaż specem nie jestem, dlatego ciężko ocenić jak bardzo wciągający i ciekawy jest świat przedstawiony.

Pomiędzy sesjami nasi bohaterowie żyją i mogą wykonać maksymalnie trzy zajęcia jak np. zarabianie monet potrzebnych do utrzymania swojego statusu. Element jest dobrze znany graczom lubiącym się w grach planszowych/figurkowych w których prowadzi się dłuższą kampanię (np. Mordheim, Necromunda, Warhammer Quest Blackstone).

Na koniec zostaje nam przewodnik konsumenta i bestiariusz. W starym świecie spotkamy takie paskudztwa jak: dżabersmoki, fimiry, snotlingi, zębacze jaskiniowe, orki, gory, wojowników chaosu i naszych ulubionych skavenów! Przeciwników spokojnie wystarczy na wiele sesji, a dodawanie opcjonalnych cech znacząco ich urozmaici. Oczywiście chciałoby się jeszcze więcej potworów, ale jest pod tym względem wystarczająco.

No i to już wszystko. Młotek to, hmm..., potężna gra, bardzo urozmaicona i rozbudowana. Trzon systemu w mojej ocenie jest prosty i taki lebiega jak ja jest w stanie prowadzić sesje będąc wyrwany ze snu o 4 nad ranem (albo na ostrym kacu!). Proces tworzenia postaci to swoista mała przygoda, a możliwość zagrania szczurołapem uszczęśliwi niejednego mężczyznę w wieku produkcyjnym. Podręcznik to ciężka cegła, ale za to pięknie wydana. Grafiki są takie... nowoczesne, ładne i cacy lala. No szkoda, że nie ma jakiś fikuśnych czarno-białych rysunków, nie uświadczymy goblina z księżycem zamiast głowy, nie ma tej charakterystycznej groteski i jednocześnie horroru, krzywych twarzy Bogów Chaosu. Grafiki przypominają najnowszą Toyote z napędem hybrydowym - jest ładnie, ale to nie Mustang z '69 roku!

Podręcznik oferuje kompletnie wszystko, nie trzeba niczego więcej kupować żeby zacząć grać. Wystarczy opanować specyfikę testów i można zanurzyć się w świecie spaczonym przez C H A O S. Nie przejmuj się ilością zasad, bo tych jest sporo, tylko spokojnie dolewaj sobie wódki do soku (nigdy na odwrót!) i delektuj się grą. Pozwól ponieść Cię przygodzie, bo ta zapewne będzie niezapomniana.

*The Notorious B.I.G. - Big Poppa

7 komentarzy:

  1. Ogromnie nie cieszy fakt, że 4 edycja przypadła Ci do gustu i z tego co widzę po recenzji to wjechała w Twoje erpegowe życie niczym rozpędzony tramwaj w niewinnie stojącą na torach osobówkę. To teraz jeszcze pamiętaj aby zebrać kostki nim ruszysz z drużyną czy jakoś tak to szło ;-)

    mYszkoof jest jakiś sposób coby do Ciebie na maila napisać? :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie udało się zagrać w: Savage Worlds, Tunnels&Trolls (może było z 10 minut i syn się zniechęcił), Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia (inaczej OHET) D&D 5.0, to może się uda w Młota Wojennego zagrać.

      Mail jest prosty: myszkoof maupa gmail kropka com

      Usuń
  2. Kurde ale po tym artykule zachciało mi się grać w rpg kupię podręcznik i jada nie może być inaczej. Jeszcze na końcu Notorius <B :):):)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wstyd nie mieć WarHamca w domu ;) Tylko pamiętać trzeba, żebu nie zarażać się ilością zasad. Spokojnie da się to wszystko odchudzić i dostosować pod własny team.

      Usuń
    2. Ehh, te literówki :| żebu = żeby, zarażać = zrażać

      Usuń
  3. Dzięki za recenzję. Przewagi brzmią interesująco. Klimaciarskich obrazków żal!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przewagi i Poziomy Sukcesu to znak rozpoznawczy czwartej edycji.
      Co do grafik, takie mamy czasy. Ma być "seksownie", a nie fajnie. Stare klimaty chyba uświadczymy już tylko we wszelkiego rodzaju grach "indie".

      Usuń